HBCU ingresando al juego: las universidades negras se unen al carro de los deportes electrónicos

El semestre de otoño para la mayoría de los estudiantes universitarios no se parecerá a ningún semestre del pasado, y eso no es tan malo para Keenan Johnson. Asiste a uno de los colegios y universidades históricamente negros de Carolina del Norte, la Universidad Johnson C. Smith, que ofrece clases de forma remota debido a la pandemia del coronavirus.

Johnson no está emocionado de iniciar sesión en sus cursos desde casa, pero está emocionado por uno de los grupos de estudiantes más nuevos de la universidad: el club de deportes electrónicos JCSU.

'Básicamente, estamos haciendo historia en las HBCU', dijo Johnson, un joven de 20 años.

Los deportes electrónicos, también conocidos como juegos de video competitivos, se han convertido recientemente en una industria de mil millones de dólares, y los estudiantes universitarios son algunos de los jugadores más importantes. Pero los deportes electrónicos en los colegios y universidades históricamente negros han tardado en ponerse al día, y Johnson está emocionado de ver ese cambio. Los educadores de esas universidades también lo esperan, aunque por diferentes razones.

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Los estudiantes altamente capacitados para jugar juegos como NBA2K, Fortnite y Madden NFL pueden ganar becas, unirse a ligas y asociaciones para programas universitarios de deportes electrónicos y potencialmente convertirse en jugadores profesionales.

Pero para varias universidades históricamente negras, no todo se trata de diversión y juegos. Estas instituciones también ven la participación de los negros en los deportes electrónicos como un trampolín hacia trabajos y pasantías para sus estudiantes. Entonces, este año escolar, están lanzando clases de deportes electrónicos y se unen a organizaciones y ligas de deportes electrónicos que permitirán a los estudiantes mejorar sus habilidades de juego, al mismo tiempo que se relacionan con empresas de tecnología. Ofrecen cursos de marketing, comunicaciones y gestión de torneos, todo dentro de la industria de los deportes electrónicos.

Este mes, Johnson C. Smith comenzó a ofrecer una especialización en administración de juegos y deportes electrónicos. La universidad, ubicada en Charlotte, también abrió un laboratorio de deportes electrónicos que puede albergar cómodamente a 25 jugadores. En agosto, Florida Memorial University contrató a un profesional de marketing deportivo para desarrollar un plan de estudios en torno a los deportes electrónicos, la realidad aumentada, la realidad virtual y otros temas que pueden ayudar a los estudiantes a prosperar en el ecosistema de los deportes electrónicos. En julio de 2019, la Universidad de Hampton en Virginia recibió una subvención de $ 340,658 para construir un laboratorio de deportes electrónicos.

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Pronto, los clubes y equipos de deportes electrónicos negros en instituciones históricamente negras podrán competir entre sí en una nueva organización diseñada solo para ellos: la Black Collegiate Gaming Association. Este otoño albergará una academia de deportes electrónicos para educar a los estudiantes de HBCU sobre la industria. Dieciséis instituciones históricamente negras se han adherido.

“Queremos que puedan competir profesionalmente y comenzar a ganar dólares que podrían ayudar a mantenerlos en la escuela, y también ayudar a traer dólares de regreso a la universidad”, dijo Keshia Walker, presidenta y fundadora de Black Collegiate Gaming Association.

El grupo también está trabajando con socios corporativos como GameStop, Intel e HyperX para ayudar a los estudiantes a obtener pasantías y experiencia laboral en el lado corporativo de los deportes electrónicos, dijo Walker.

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Las oportunidades laborales en los deportes electrónicos son numerosas.

'Esa es una de las mejores cosas de los deportes electrónicos: tu única carrera en el espacio no es solo jugar', dijo William Collis, autor de 'El libro de los deportes electrónicos'.

Hay gerentes de equipo, entrenadores, dietistas, asesores de bienestar y psicólogos de deportes electrónicos, además de personas que pueden filmar o planificar eventos, así como editar videos, dijo.

La Black Collegiate Gaming Association se lanzó en mayo, pero tres importantes asociaciones universitarias de deportes electrónicos han existido durante años. La Collegiate Star League se lanzó en 2009 y ahora trabaja con alrededor de 1.800 colegios y universidades. Tespa, una asociación universitaria de juegos que tiene más de 270 secciones estudiantiles en instituciones de renombre como la Universidad de Virginia y la Universidad de Michigan, tiene aproximadamente una década. Y la Asociación Nacional de Deportes Colegiados, lanzada en 2016, tiene alrededor de 170 escuelas miembros.

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Estas organizaciones han enfatizado principalmente la experiencia en juegos de video. La Black Collegiate Gaming Association espera unir esas habilidades con la inteligencia de los libros necesarios para trabajar en el lado corporativo de la industria de los deportes electrónicos. Las HBCU de la asociación deben comprometerse a hacer de los deportes electrónicos negros más que una actividad extracurricular ofreciendo clases académicas de deportes electrónicos.

Las instituciones históricamente negras que no están en el BCGA también están incorporando clases de deportes electrónicos en sus planes de estudio. En Johnson C. Smith, una HBCU privada con aproximadamente 1400 estudiantes universitarios, los estudiantes que toman clases de deportes electrónicos pueden aprender a trabajar en la industria sin ser un jugador. Su nueva especialidad en deportes electrónicos y juegos consistirá en siete clases. Los estudiantes aprenderán sobre las tendencias en los deportes electrónicos, así como sobre otros temas que los ayudarán si no son jugadores pero quieren trabajar en este campo.

'En otras palabras, ¿cómo se organiza, planifica y ejecuta torneos y eventos de deportes electrónicos?' dijo BerNadette Lawson-Williams, profesora de gestión deportiva en la universidad.

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Este año académico, la Universidad Estatal de Tennessee, miembro fundador de la Black Collegiate Gaming Association, está adoptando un enfoque diferente: desarrollar un plan de estudios de deportes electrónicos que se centre en cómo los deportes electrónicos se conectan con las formas tradicionales de educación.

“Queríamos ver los deportes electrónicos como una nueva estrategia para mejorar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje”, dijo Robbie Melton, vicepresidente asociado de innovación de tecnología inteligente para iniciativas globales en la universidad. Los deportes electrónicos y otros videojuegos se pueden utilizar para ayudar a los estudiantes de todas las edades a mejorar las habilidades académicas básicas, dijo. Melton, junto con su co-maestra Effua Ampadu, está impartiendo un curso sobre el auge de los deportes electrónicos y la gamificación en la educación superior.

“Si algo como Candy Crush puede recaudar mil millones de dólares y la gente lo usa constantemente, independientemente de la edad, ¿por qué no podemos tomar el mismo concepto de tecnología y aplicarlo a las matemáticas, el inglés, la lectura y la escritura en todas las disciplinas? ? ' Dijo Melton.

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En Florida Memorial University, las clases de deportes electrónicos serán parte de un plan de estudios más amplio, dentro del departamento de informática de la universidad, centrado en la tecnología y la innovación, dijo Marc Williams, un académico-practicante global de la universidad que se incorporó en agosto. Antes de llegar a FMU, Williams trabajó en marketing deportivo durante más de dos décadas y fue académico visitante en la Universidad Estatal de Luisiana en Eunice, una institución predominantemente blanca.En este momento, pensó que era necesario compartir su habilidad para los negocios con estudiantes universitarios negros.

'Cuando George Floyd murió, para mí tenía sentido estar en una HBCU', dijo. Después de hablar con el presidente de Florida Memorial University, Jaffus Hardrick, sobre la importancia de reclutar hombres negros para la universidad y ayudarlos a graduarse, Williams decidió ir a FMU. “Podría ser parte de la solución y usar los deportes electrónicos y la tecnología para que vengan a la escuela, o simplemente puedo ir a estas universidades blancas que tienen estos enormes presupuestos, y ópticamente estar en esas escuelas y hacer algo allí ,' él dijo.

La Universidad Estatal de Kentucky, que también es miembro fundador de la Black Collegiate Gaming Association, tiene un enfoque de los videojuegos diferente al de muchos de sus pares. Sus alumnos aprenden a hacer juegos. Los estudiantes pueden elegir el desarrollo de videojuegos como una concentración para los estudiantes de ciencias de la computación. Aprenden sobre temas como programación de juegos bidimensionales, gráficos por computadora e ingeniería de software para jugadores.

'Es prácticamente, y no es sorprendente, nuestra concentración más popular', dijo Jens Hannemann, profesor asociado en el departamento de informática de la universidad.

Los deportes electrónicos tienen una audiencia global de jugadores y fanáticos que están dispuestos a invertir en juegos. En 2019, hubo 885 eventos importantes de deportes electrónicos en todo el mundo que generaron alrededor de $ 56,3 millones en ingresos por entradas, según la firma de investigación de mercado Newzoo. Ese año, el premio en metálico ascendió a unos 167 millones de dólares, informó Newzoo. Los deportes electrónicos globales generaron $ 950.6 millones en ingresos en 2019, y se espera que esa cifra alcance los $ 1.1 mil millones este año.

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Las universidades y sus estudiantes pueden obtener algo de ese dinero. Las instituciones pueden obtener dinero para laboratorios de deportes electrónicos, equipos y otras herramientas necesarias para educar a los estudiantes, y pueden beneficiarse de las competiciones. 'El torneo de deportes electrónicos puede generar un aumento tan significativo en los ingresos de la universidad que les dará a las escuelas la oportunidad de brindar a los estudiantes una mejor experiencia dentro de su programa', escribieron David C. Hughes y W. Timothy Orr en el Sport Journal. .

Algunas instituciones que no pertenecen a HBCU, como New England College en New Hampshire y Becker College en Massachusetts, ya cuentan con empresas de tecnología que patrocinan sus clubes y equipos de deportes electrónicos. En Johnson C. Smith, RIG y Nacon Gaming, que fabrica accesorios de videojuegos (como controladores y teclados), proporcionaron auriculares para el laboratorio de deportes electrónicos. Riot Games, que fabrica uno de los juegos de deportes electrónicos más populares, 'League of Legends', donó sillas de juego.

Los estudiantes pueden ganar becas universitarias para jugar, que generalmente oscilan entre $ 500 y $ 8,000, según Next College Student Athlete, que ayuda a los atletas de todo tipo a ser reclutados por las universidades.

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'Queremos comenzar a construir, crear, capacitar a jugadores profesionales, y también a ejecutivos y líderes corporativos, para comenzar a trabajar en ambos lados de los juegos', dijo Walker, quien se graduó de Florida A&M University, otra institución históricamente negra.

En Johnson C. Smith, Keenan Johnson quiere tomar algunas clases de deportes electrónicos, pero eso probablemente tendrá que esperar hasta el semestre de primavera. Se especializa en ingeniería de sistemas de información y lleva una carga de cursos de 18 créditos, además de trabajar en una tienda de comestibles Aldi. También es el presidente del club de deportes electrónicos JCSU. Desde la secundaria, ha pensado en crear videojuegos. Y ahora que los deportes electrónicos pueden ser parte de su experiencia universitaria, se siente esperanzado de hacer realidad esta ambición.

'Siento que realmente puedo lograr esto', dijo.

Esta historia sobre deportes fue producido por The Hechinger Report, un medio de noticias independiente sin fines de lucro centrado en la innovación y la desigualdad en la educación. Matricularse en nuestros boletines .